СКИЛЛ:
Практика или отдых? Что поможет реально повысить скилл?
Скилл в Индустрии Студий - один из главных аспектов по которому определяют, хороший ты дизайнер или нет. Часто, когда в диспатчах спрашивают: «Как стать популярным дизайнером?», все комментарии заполнены одним: «иметь хороший скилл».

Но под вопросом «Как улучшить скилл?» в комментариях люди делятся на два лагеря:
1 тип - «Практика и ещё раз практика»
2 тип - «Если вы стоите на месте, вам нужно дать себе время отдохнуть».

Так всё же, как улучшить скилл и как его оценивать?
Мы провели эксперимент вместе с Клаудом и Сезим и попытались понять, что действительно помогает в развитии скилла…
Идея эксперимента была такой:
сравнить, как регулярность влияет на развитие. Один человек делает работы каждый день в течение 7 дней - даже через лень и силу, а второй 5 дней вообще ничего не делает.
За день до начала эксперимента оба участника делают работу, и на следующий день после окончания тоже, чтобы было с чем сравнивать.
1 день
Клауд:
пока я сидела на уроках взяться за работу было трудновато. то пнг не так вставлялись на картинку, то фш выглядел неуместно и приходилось его либо менять, либо начинать все делать с нуля. в общем на работу у меня ушло около 3 часов. но я считаю что это время полностью окупило мои старания, потому что когда я нашла все подходящее и влилась в процесс, руки будто сами начали делать всё правильно и гармонично. не считаю это идеалом, но для начала думаю самое то.
Сезим:
На эту работу у меня ушло ± 2 часа, и за это время я поняла, как сильно соскучилась по работе в Ибисе. К сожалению, в последнее время я редко делаю какие-либо оформления, но, несмотря на это, данная работа получилась красивой.
Честно, за эти два часа я испытала множество разных эмоций, мне все время казалось, что ничего не выходит, но все же у меня получилось погрузиться в работу, и все начало налаживаться.
2 день
Клауд:
второй день дается уже намного легче чем первый , как минимум появляется режим и регулярность действий, которая и настраивает меня на работу дальше. 
эту работу я делал около 4 часов, долго не мог собрать волю в кулак, в итоге делал все сначала в колледже, потом уже доделывал дома. но!, работа опять же окупила мои старания, и я считаю что потрудился на славу. 
3 день

Клауд:
эта работа далась мне очень легко. быстро нашел материалы, придумал идею, и руки сами начали что-то делать. на работу ушло меньше часа, время окупило то что получилось в итоге!  эта работа хорошая, но все равно есть куда стремиться!
4 день

Клауд:
идёт 4 день эксперимента.
эту работу я сделал буквально через силу, потому что идей не было, что можно было сделать. смотрел я каналы с фотосессиями в поисках вдохновения, но все было не то. вспоминал работы моих любимых дизайнеров, но тоже ничего не шло в голову. и вот, в итоге, не без помощи моих подруг дизайнеров в моих подруг в реальной жизни, получилась эта работа. не считаю что эта работа хорошая, постараться мог бы и лучше.
5 день

Клауд:
сегодня идёт пятый день эксперимента, и по ощущениям он самый сложный для меня. конкретныы артблок на один день, потому что я не чувствовал никакого желания делать что-либо из-за предстоящих событий сегодня. сложно было найти фотосессию, долго придумывал идею, и в голову так же ничего не шло. но только в дороге на день рождения подруги у меня что-то да получилось! кажется что-то начинает получаться.

Сезим:
Сегодня уже пятый день эксперимента. В голове много разных идей, которые хочется воплотить в реальность, но пока не могу. 
Раньше у меня не было такого ощущения, никогда так сильно не хотела сделать работу, но почему-то именно сейчас руки сами открывают ибис.
Хочется попробовать новые стили, посмотреть разные туториалы и узнать на что я еще способна.
6 день

Клауд:
идёт шестой день. эту работу было делать легко, при том что делал я ее +- я своей стилистике. этот фотосет юци мне сразу понравился, поэтому я и решил сделать работу с ним. сначала работа мне казалась пустой, но быстро нашел решение проблемы, и получилось очень даже неплохо.  мне было комфортно делать эту работу, и получилось все очень даже ничего.
7 день

Клауд:
последний день эксперимента!!! 
эту работу было делать максимально просто, тк я люблю делать стоки. быстро придумал тематику и сделал работу меньше чем за полчаса. 
8 день

Клауд:
вот и подошёл последний день эксперимента. самое сложное для меня — оценивать себя, мне легче принимать критику и оценку со стороны. но точно могу сказать, что достаточно вежливо общаюсь с заказчиками, имею художественную базу — вся семья художников, они часто помогают мне с работами и мягко критикуют, помогая расти в скилле. недавно нашёл свой стиль — реализм и 3д, пытаюсь уходить в него с головой.
свой скилл оценю сейчас выше среднего.
Сезим:
Честно говоря, я не вижу огромной разницы между двумя своими работами. Повторить их было не так сложно, хотя с текстом возникли небольшие трудности. Последняя работа, на мой взгляд, выглядит даже лучше первой.
Не могу сказать, что мой скилл вырос или наоборот. Думаю, он все еще средний.
ПОСЛЕ ЭТОГО,
Мы решили обратиться к дизайнерам с большой аудиторией, чтобы узнать:
•как определить, улучшился ли скилл участников или нет
• как вообще оценивать свой скилл
•и что вообще такое «скилл» для дизайнеров в индустрии студий?

На самом деле в ис уже давно путают такие понятия, как скилл и просто качество работ. потому что люди в сфере смотрят только на итоговую картинку и делают выводы, игнорируя то, что за ней стоит. лично для меня скилл – это весь набор навыков, собранный со временем, который стоит за этим результатом. качество – это итог, а скилл – это база, из которой этот итог вообще формируется.

если говорить про высокий скилл, он складывается из нескольких уровней сразу. техническая часть – насколько аккуратно сделана работа, как человек владеет программами, понимает форматы. теория – композиция, цвет, типографика, визуальная логика. практика – как он работает с референсами, может ли адаптировать стиль, а не просто копировать, умеет ли собирать цельный визуал. и отдельно софт-скиллы – туда входят креативное мышление, умение работать в команде, адекватная реакция на правки, способность не ломаться и доводить работу до конца. и вот когда всё это вместе даёт стабильный результат, тогда можно говорить о скилле.
но даже если на оценку дают несколько работ, проблема остаётся. потому что ты всё равно видишь только итог, а не процесс. ты не знаешь, сколько там было референсов, где человек реально думал, а где просто повторил, как он работает в других задачах, как он ведёт себя в работе в целом.
поэтому максимум, что можно сделать по нескольким работам – это оценить уровень исполнения и примерно понять, есть ли база. но это всё равно не полноценная оценка скилла.

я, например, свои работы оцениваю не по принципу «вау / не вау», потому что это максимально субъективная, простите меня, хуйня. я смотрю на то, держится ли работа. читается ли идея, не разваливается ли композиция, если на неё смотреть дольше пары секунд. если работа цельная и в ней нет каши, значит уровень уже хотя бы не нулевой.

объективность в этом всём есть, но только на базовом уровне. ошибки в композиции, цвете, типографике обычно видны сразу, и здесь почти нет места вкусовщине. но как только ты выходишь за рамки базы, начинается субъективное восприятие. стиль, подача, минимализм или перегруженность, визуальный язык – всё это люди воспринимают по-разному. один и тот же дизайн для кого-то будет выглядеть сильным и чистым, а для кого-то – пустым или недоработанным. но, в любом случае, каждый дизайнер всё равно должен уметь сам для себя адекватно оценивать свой скилл. потому что внешняя оценка почти всегда либо неполная, либо субъективная.

Вейд
Nirvana Studio (307 подписчиков)
1. Для меня как и для большинства людей из ис спилл - это опреденные временные возможности человека в дизайне, уровень по которому можно в общем понятии оценить работы дизайнера. Точно свой скилл определить может только дизайнер, ведь только он знает сколько усилий и умений он использовал в своей работе, но при этом окружающие могут оценить его работу по своему, субъективно и расценить его скилл по другому.

2.  Для меня в высоком скилле очень важна индивидуальность дизайнера, очень люблю видеть необычные работы. Ещё для меня это умение сделать работу невероятно красивой даже из самых плохих исходников, навык композиции так же считаю важным. Лично я считаю высоким скиллом работы , на которые смотришь и не понимаешь как сделать так же, удивляешься сколько же сил и времени было в них вложено.
Вообщем, высокий скилл это очень много потраченных сил и времени на работу, продумывание ее идеи и реализации для того, что бы в результате получить гармоничную картинку и порадоваться за такой результат.

3. Для меня очень важно в своих работах видеть что то необычное и новое для себя, это наверное самый главный критерий 
Ещё для меня как и для всех очень важно само исполнение этой идеи, качество и композиция, что бы когда смотришь на работу и было не к чему придраться. И что бы работа нравилась именно мне, она должна соответствовать моим личным пожеланиям, а именно: стиль, который мне нравится, цвета и композиция

4. Думаю это всегда субъективно, кому то нравятся опреденные работы и человек будет считать их лучшими, а другой скажет что это " низкий скилл" из-за того что ему нравятся другие работы 
Да, вцелом можно отбросить личные пожелания и попытаться оценить работу объектрвно, но я сомневаюсь что это будет точно 

Вроде бы все, извините за ошибки если они есть, но я старалась 🩷

Минзи
ROCKSTAR ' edem (366 подписчиков)

Для меня скилл — это не просто показатель возможностей в дизайне, а способность предсказуемо и быстро превращать замысел в работающий, цельный визуал, обходясь без боли и «волшебного пенделя». Высокий скилл складывается из насмотренности, мышления, владения программами и цветом, плюс умение отделить «нравится» от «и так сойдет». Свои работы оцениваю по трём признакам: сколько времени потребовалось на правки, принимает ли заказчик результат ваших стараний без лишних вопросов и, главное, решена ли исходная задача. Объективной оценки не существует — это всегда смесь контекста, задачи, вкуса заказчика и вашего опыта. Поэтому скилл определяется только временем и спросом. Если ваше работу приняли без ада, то есть правок, значит ваш уровень достойный.

Сережа
The Sad Song (416 подписчиков)
Скиль – тема очень обширная и он измеряется в куче критериев, но, думаю, основное это качество работы, когда материал в работе имеет высокое разрешение, выглядит гармонично, хорошая композиция. Если уж мы говорим про сток – это хорошо поставленный свет, правильная тень 
В работах я часто обращаю внимание на контраст. Не только в цвете, но и в шрифтах, масштабах, элементах – когда есть большие элементы и текст, которые являются "центром" работы, и при этом это сбалансированно меньшими объектами. Для меня это основа скилла, ну конечно же качество всего материала на работе тоже важно, если все пнг, фон будет в широком разрешении, а, допустим, фотосет – нет, это очень бросается в глаза и сразу визуально делает менее привлекательной, поэтому я максимально стараюсь находить материал в хорошем качестве 
На свои работы, на самом деле, я очень критично смотрю, но я часто спрашиваю мнение других. По большей части оцениваю композицию работы, чтоб всё было сбалансированно и не было наляписто, ещё цвета работы для меня очень сильно играют роль, если палитра не сочетается то это бросается в глаза, также чтоб шрифт подходил для работы
В целом, мне кажется, что скилл можно оценить объективно. Видно, когда человек и вправду разбирается в этом деле, но всё-таки это остаётся субъективным. Вкус у всех разный, кому-то нравится один стиль, а кому-то он выглядит странным. Разная аудитория, разные критерии и запросы. И даже если ты будешь основываться на основных "правилах" дизайна не всегда у тебя может получится работа, которая будет хорошо выглядеть, поэтому дизайн требует экспериментов. Безусловно – без знаний базы в дизайне ты не получишь оценку в высокий скилл, но главное чтоб твоя работа передала нужный смысл, была понятна и цепляла нужную тебе аудиторию

Тея
Fashion (52 подписчика, на прошлом канале 213 подписчиков)
для меня основа это композиция, теория цвета, типографика и тп +важно уметь нормально реализовать свою идею в дизайне, а не просто придумать её в голове

свои работы оценивать сложнее, но я стараюсь опираться на ту же базу композиция, понятна ли идея так, как я задумывала, и в целом приятно ли смотреть, слежу за тем, чтобы ничего не выбивалось, не было перегруза и чтобы цвета не «резали» глаз, лично меня это сильно отталкивает 😭

на 100 процентов объективно оценить дизайн невозможно, потому что многое зависит от восприятия и личных предпочтений, наши собственные предпочтения всё равно влияют на то, как мы оцениваем чужие работы, но при этом можно достаточно объективно оценить качество выполнения работы, по тем же базовым навыкам композиция, работа со светом, цветом и другими основными вещами

Лия
Parasite (235 подписчиков)
ВЫВОД
На самом деле, вывод можно сделать простой: универсального способа «прокачать скилл» не существует. Кому-то помогает постоянная практика и работа через силу, а кому-то паузы и время на отдых. Всё зависит от состояния, привычек и подхода конкретного человека.

Но главное что показал эксперимент: скилл не растёт резко за короткий срок. Ни 7 дней непрерывной работы, ни 5 дней отдыха сами по себе не дают мгновенного результата. Рост происходит постепенно, через накопление опыта, ошибок и осмысленной практики.

Поэтому важнее не выбирать между «работать без остановки» и «ждать вдохновения», а научиться чувствовать баланс, когда стоит себя немного заставить, а когда - дать себе отдохнуть, чтобы не застрять на месте.
This site was made on Tilda — a website builder that helps to create a website without any code
Create a website